今天三个射手可以从末日学习

发布时间:2019-09-29 16:05 来源:http://www.lightcentury.com.cn

虽然Wolfenstein 3D是第一人称射击游戏的起源,但它是id Software 1993年的后续版本Doom,它推广了它。作为一个孤零零的太空海洋船只,你可以通过废弃的月球基地冲刺,寻找健康和装甲拾取器,同时用枪,火箭发射器和等离子步枪保持恶魔的庇护。

今天重播,厄运的元素可能看起来过时,甚至古怪。你被剧情打断的唯一一次是每个九级剧集结束时出现文字爬行的情况。通过搜索彩色键打开彩色门,你进入了关卡。希思没有再生,你可以携带所有武器,所有这些武器都可以在没有重新装弹的情况下开火,直到弹药用完为止。有了这些机制,Doom就是定义老派第一人称射击游戏的游戏。但是游戏仍然为现代射击游戏的创造者提供了深刻的教训。

2K Games的设计总监Matthias Worch在一个未公布的项目中,以及取消的星球大战的前首席设计师:1313,开始了通过制作自定义Doom地图的行业。这是他在整个职业生涯中发现的非常宝贵的经历,也是他在今年早些时候的游戏开发者大会上的讲话中所阐述的。我和Worch谈到了三个教训射击者仍然可以从20多年前Doom完成的事情中学到的东西。



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1。各种可读的敌人

单独看,Doom的恶魔很简单。有一个僵尸,他从远处发射了一个hitscan武器(一个没有可见射弹的武器,例如瞬发子弹)。有一个小鬼,谁扔了缓慢移动的火球,可以躲避,而恶魔关闭了你的距离。其他每一个恶魔都有这些简单属的组合。这使它们各自可读。在一个混合组中,每个恶魔的明亮调色板,以及他们最多有两个行为的事实,帮助你识别它们并选择哪个首先优先拍摄。例如,投掷缓慢,轻易躲避的射弹的恶魔可以在以后拍摄,只要你继续移动并且没有发现自己被支撑在角落里。

别担心......我想我们可以解决这个问题。

“优秀的游戏设计将可预测的元素融入到一个半可预测的整体,不超过可读复杂的范围,“Worch说。 “Doom选择通过简单的行为将其可读分布在大量敌人身上。”

在今天的射击游戏中,敌人往往是人类,并且表现出比任何末日恶魔更复杂的行为。他们采取掩护,他们投掷手榴弹,他们侧翼你,他们与其他敌人一起工作,要求备份或放下掩护火。虽然可以看到这样的敌人向末日提供更深入的战斗经验,但是Worch认为在任何一次遭遇中你都可以处理复杂程度。 “其他游戏[比Doom]可能会选择在更少的敌人身上嵌入额外的行为复杂,只要游戏玩法复杂的整体范围不会太大,就可以了。”这种复杂很好,但可读仍然是最重要的。

“一个例外可能是试图造成整体不确定感和不堪重负的游戏,”Worch补充道。 “在最后的我们或古墓丽影之类的游戏中,玩家和角色永远不应该完全控制任何情况,敌人的行为可以促成

虽然Wolfenstein 3D是第一人称射击游戏的起源,但它是id Software 1993年的后续版本Doom,它推广了它。作为一个孤零零的太空海洋船只,你可以通过废弃的月球基地冲刺,寻找健康和装甲拾取器,同时用枪,火箭发射器和等离子步枪保持恶魔的庇护。

今天重播,厄运的元素可能看起来过时,甚至古怪。你被剧情打断的唯一一次是每个九级剧集结束时出现文字爬行的情况。通过搜索彩色键打开彩色门,你进入了关卡。希思没有再生,你可以携带所有武器,所有这些武器都可以在没有重新装弹的情况下开火,直到弹药用完为止。有了这些机制,Doom就是定义老派第一人称射击游戏的游戏。但是游戏仍然为现代射击游戏的创造者提供了深刻的教训。

2K Games的设计总监Matthias Worch在一个未公布的项目中,以及取消的星球大战的前首席设计师:1313,开始了通过制作自定义Doom地图的行业。这是他在整个职业生涯中发现的非常宝贵的经历,也是他在今年早些时候的游戏开发者大会上的讲话中所阐述的。我和Worch谈到了三个教训射击者仍然可以从20多年前Doom完成的事情中学到的东西。



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1。各种可读的敌人

单独看,Doom的恶魔很简单。有一个僵尸,他从远处发射了一个hitscan武器(一个没有可见射弹的武器,例如瞬发子弹)。有一个小鬼,谁扔了缓慢移动的火球,可以躲避,而恶魔关闭了你的距离。其他每一个恶魔都有这些简单属的组合。这使它们各自可读。在一个混合组中,每个恶魔的明亮调色板,以及他们最多有两个行为的事实,帮助你识别它们并选择哪个首先优先拍摄。例如,投掷缓慢,轻易躲避的射弹的恶魔可以在以后拍摄,只要你继续移动并且没有发现自己被支撑在角落里。

别担心......我想我们可以解决这个问题。

“优秀的游戏设计将可预测的元素融入到一个半可预测的整体,不超过可读复杂的范围,“Worch说。 “Doom选择通过简单的行为将其可读分布在大量敌人身上。”

在今天的射击游戏中,敌人往往是人类,并且表现出比任何末日恶魔更复杂的行为。他们采取掩护,他们投掷手榴弹,他们侧翼你,他们与其他敌人一起工作,要求备份或放下掩护火。虽然可以看到这样的敌人向末日提供更深入的战斗经验,但是Worch认为在任何一次遭遇中你都可以处理复杂程度。 “其他游戏[比Doom]可能会选择在更少的敌人身上嵌入额外的行为复杂,只要游戏玩法复杂的整体范围不会太大,就可以了。”这种复杂很好,但可读仍然是最重要的。

“一个例外可能是试图造成整体不确定感和不堪重负的游戏,”Worch补充道。 “在最后的我们或古墓丽影之类的游戏中,玩家和角色永远不应该完全控制任何情况,敌人的行为可以促成

虽然Wolfenstein 3D是第一人称射击游戏的起源,但它是id Software 1993年的后续版本Doom,它推广了它。作为一个孤零零的太空海洋船只,你可以通过废弃的月球基地冲刺,寻找健康和装甲拾取器,同时用枪,火箭发射器和等离子步枪保持恶魔的庇护。

今天重播,厄运的元素可能看起来过时,甚至古怪。你被剧情打断的唯一一次是每个九级剧集结束时出现文字爬行的情况。通过搜索彩色键打开彩色门,你进入了关卡。希思没有再生,你可以携带所有武器,所有这些武器都可以在没有重新装弹的情况下开火,直到弹药用完为止。有了这些机制,Doom就是定义老派第一人称射击游戏的游戏。但是游戏仍然为现代射击游戏的创造者提供了深刻的教训。

2K Games的设计总监Matthias Worch在一个未公布的项目中,以及取消的星球大战的前首席设计师:1313,开始了通过制作自定义Doom地图的行业。这是他在整个职业生涯中发现的非常宝贵的经历,也是他在今年早些时候的游戏开发者大会上的讲话中所阐述的。我和Worch谈到了三个教训射击者仍然可以从20多年前Doom完成的事情中学到的东西。



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1。各种可读的敌人

单独看,Doom的恶魔很简单。有一个僵尸,他从远处发射了一个hitscan武器(一个没有可见射弹的武器,例如瞬发子弹)。有一个小鬼,谁扔了缓慢移动的火球,可以躲避,而恶魔关闭了你的距离。其他每一个恶魔都有这些简单属的组合。这使它们各自可读。在一个混合组中,每个恶魔的明亮调色板,以及他们最多有两个行为的事实,帮助你识别它们并选择哪个首先优先拍摄。例如,投掷缓慢,轻易躲避的射弹的恶魔可以在以后拍摄,只要你继续移动并且没有发现自己被支撑在角落里。

别担心......我想我们可以解决这个问题。

“优秀的游戏设计将可预测的元素融入到一个半可预测的整体,不超过可读复杂的范围,“Worch说。 “Doom选择通过简单的行为将其可读分布在大量敌人身上。”

在今天的射击游戏中,敌人往往是人类,并且表现出比任何末日恶魔更复杂的行为。他们采取掩护,他们投掷手榴弹,他们侧翼你,他们与其他敌人一起工作,要求备份或放下掩护火。虽然可以看到这样的敌人向末日提供更深入的战斗经验,但是Worch认为在任何一次遭遇中你都可以处理复杂程度。 “其他游戏[比Doom]可能会选择在更少的敌人身上嵌入额外的行为复杂,只要游戏玩法复杂的整体范围不会太大,就可以了。”这种复杂很好,但可读仍然是最重要的。

“一个例外可能是试图造成整体不确定感和不堪重负的游戏,”Worch补充道。 “在最后的我们或古墓丽影之类的游戏中,玩家和角色永远不应该完全控制任何情况,敌人的行为可以促成

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