生存恐怖是否真的存在 -

发布时间:2019-10-10 12:22 来源:http://www.lightcentury.com.cn

By:Leigh Alexander你正在穿越废弃建筑的贫困骨架。在你周围,腐烂,丢弃的d cor提醒你,人们在这里生活和工作过一次,就像它提示你想知道他们发生了什么。奇怪的噪音和爬行的湿气渗透腐烂的墙壁。你的背包里装满了你在探索中莫名其妙地捡到的神秘物品,在他们的应用中看不清楚并且模糊不清,他们会以某种方式掌握阻碍你进步的谜题的解决方案,只要你能解决它们。它是黑暗的,你有一个弱的手电筒,一把短刀,也许是你沿途拾起的一段钢管。你有一种下沉的感觉,在下一个走廊的尽头,死亡正潜伏在一个蹒跚而变形的怪物的形状中。但是你要通过冷静的神秘和你自己过去未解决的幽灵来驱逐冷静的疯狂。这是生存恐怖 C它是否仍然存在? The Origins 虽然人们普遍认为,1992年的电脑游戏“孤独的黑暗”为电子游戏对待恐怖的方式奠定了基础,但它是原始的生化危机特别是在控制台上巩固了公式。浣熊市的传奇始于1996年,当时整整一代游戏玩家投入了Redfield兄弟姐妹,肮脏的Umbrella公司和S.T.A.R.S特种部队的冒险经历。被没有灵魂的僵尸的,在一个废弃的豪宅中的神秘谜题,偶尔跳出你的该死的皮肤时刻,这不是你想要自己深夜玩的那种东西。最初的寂静岭于1999年到达。与生化危机一样,它让玩家在令人毛骨悚然的废弃地点徘徊,拆除黑血肉袋,但寂静岭的标志是真正的心理恐怖 C同名的小镇披着白雾,通过越来越详细的迭代对于主角的个人地狱来说,这个系列变得相当明确,玩家可以通过游戏的每个阶段将隐喻描绘成游戏角色经常肮脏的历史。生化危机,寂静岭和致命框架系列,对生存恐怖公式采取特别的文化方法,也许可以被称为“三冠”。视频游戏中的生存恐怖,以及钟楼,Haunting Ground和Siren,每一个都对核心类型进行了独特的旋转,与我们在视频游戏机上追逐恐惧的方式相提并论。 不要战斗,只是跑!这些标题当然都有明显的差异,但它们都有一些共同的特征。首先,他们在很大程度上取消了战斗力学的优先次序,倾向于通过诸如现场谜题,mazelike游戏区域,使用环境本身对抗敌人,甚至逃离和隐藏而不是直接战斗等元素来挑战玩家。致命的框架系列避开了真正的肉搏战,其特点是使用相机来消除游戏的鬼魂; Haunting Ground完全避免了这个问题,通过将玩家塑造成一个暴露的,易受伤害的女孩,在训练她的狗来保护自己时必须隐藏,从而产生有效的,模糊的恐惧。虽然无法以有效的方式直接面对怪物最终增强了对这些游戏的恐惧因素,但它不太可能是一个完全刻意的设计决策 - 九十年代的C技术不允许在一个游戏中使用多种机制我们今天看到的方式。那时候,游戏不可能轻易拥有庞大的互动环境,依赖于库存的拼图系统,以及非常好的第三人称角色行为,并且仍然拥有一个复杂的战斗引擎。换句话说,我们在战斗中运作良好的唯一游戏是战斗是主要事件的游戏。但寂静山成为了一个关键和商业上的成,尽管顽固的战斗机制 C粉丝没有玩它为生物抨击,他们玩它的蠕变因素,也许向行业证明游戏不需要战斗做得很好,为其他聪明的,主要是心理行为的头衔铺平了道路。然而,在其同行中,生化危机可以说是战斗力学方面最成的,至少与寂静岭相反。虽然与西方第一人称射击游戏或动作游戏相比,如果游戏者成为一个杀戮机器的流畅程度,它就不会有所帮助,但它总是很有能力,并且可用武器库增加了连续安装传说中的系列。如果战斗机制仍然是幸存者的弱点

By:Leigh Alexander你正在穿越废弃建筑的贫困骨架。在你周围,腐烂,丢弃的d cor提醒你,人们在这里生活和工作过一次,就像它提示你想知道他们发生了什么。奇怪的噪音和爬行的湿气渗透腐烂的墙壁。你的背包里装满了你在探索中莫名其妙地捡到的神秘物品,在他们的应用中看不清楚并且模糊不清,他们会以某种方式掌握阻碍你进步的谜题的解决方案,只要你能解决它们。它是黑暗的,你有一个弱的手电筒,一把短刀,也许是你沿途拾起的一段钢管。你有一种下沉的感觉,在下一个走廊的尽头,死亡正潜伏在一个蹒跚而变形的怪物的形状中。但是你要通过冷静的神秘和你自己过去未解决的幽灵来驱逐冷静的疯狂。这是生存恐怖 C它是否仍然存在? The Origins 虽然人们普遍认为,1992年的电脑游戏“孤独的黑暗”为电子游戏对待恐怖的方式奠定了基础,但它是原始的生化危机特别是在控制台上巩固了公式。浣熊市的传奇始于1996年,当时整整一代游戏玩家投入了Redfield兄弟姐妹,肮脏的Umbrella公司和S.T.A.R.S特种部队的冒险经历。被没有灵魂的僵尸的,在一个废弃的豪宅中的神秘谜题,偶尔跳出你的该死的皮肤时刻,这不是你想要自己深夜玩的那种东西。最初的寂静岭于1999年到达。与生化危机一样,它让玩家在令人毛骨悚然的废弃地点徘徊,拆除黑血肉袋,但寂静岭的标志是真正的心理恐怖 C同名的小镇披着白雾,通过越来越详细的迭代对于主角的个人地狱来说,这个系列变得相当明确,玩家可以通过游戏的每个阶段将隐喻描绘成游戏角色经常肮脏的历史。生化危机,寂静岭和致命框架系列,对生存恐怖公式采取特别的文化方法,也许可以被称为“三冠”。视频游戏中的生存恐怖,以及钟楼,Haunting Ground和Siren,每一个都对核心类型进行了独特的旋转,与我们在视频游戏机上追逐恐惧的方式相提并论。 不要战斗,只是跑!这些标题当然都有明显的差异,但它们都有一些共同的特征。首先,他们在很大程度上取消了战斗力学的优先次序,倾向于通过诸如现场谜题,mazelike游戏区域,使用环境本身对抗敌人,甚至逃离和隐藏而不是直接战斗等元素来挑战玩家。致命的框架系列避开了真正的肉搏战,其特点是使用相机来消除游戏的鬼魂; Haunting Ground完全避免了这个问题,通过将玩家塑造成一个暴露的,易受伤害的女孩,在训练她的狗来保护自己时必须隐藏,从而产生有效的,模糊的恐惧。虽然无法以有效的方式直接面对怪物最终增强了对这些游戏的恐惧因素,但它不太可能是一个完全刻意的设计决策 - 九十年代的C技术不允许在一个游戏中使用多种机制我们今天看到的方式。那时候,游戏不可能轻易拥有庞大的互动环境,依赖于库存的拼图系统,以及非常好的第三人称角色行为,并且仍然拥有一个复杂的战斗引擎。换句话说,我们在战斗中运作良好的唯一游戏是战斗是主要事件的游戏。但寂静山成为了一个关键和商业上的成,尽管顽固的战斗机制 C粉丝没有玩它为生物抨击,他们玩它的蠕变因素,也许向行业证明游戏不需要战斗做得很好,为其他聪明的,主要是心理行为的头衔铺平了道路。然而,在其同行中,生化危机可以说是战斗力学方面最成的,至少与寂静岭相反。虽然与西方第一人称射击游戏或动作游戏相比,如果游戏者成为一个杀戮机器的流畅程度,它就不会有所帮助,但它总是很有能力,并且可用武器库增加了连续安装传说中的系列。如果战斗机制仍然是幸存者的弱点

By:Leigh Alexander你正在穿越废弃建筑的贫困骨架。在你周围,腐烂,丢弃的d cor提醒你,人们在这里生活和工作过一次,就像它提示你想知道他们发生了什么。奇怪的噪音和爬行的湿气渗透腐烂的墙壁。你的背包里装满了你在探索中莫名其妙地捡到的神秘物品,在他们的应用中看不清楚并且模糊不清,他们会以某种方式掌握阻碍你进步的谜题的解决方案,只要你能解决它们。它是黑暗的,你有一个弱的手电筒,一把短刀,也许是你沿途拾起的一段钢管。你有一种下沉的感觉,在下一个走廊的尽头,死亡正潜伏在一个蹒跚而变形的怪物的形状中。但是你要通过冷静的神秘和你自己过去未解决的幽灵来驱逐冷静的疯狂。这是生存恐怖 C它是否仍然存在? The Origins 虽然人们普遍认为,1992年的电脑游戏“孤独的黑暗”为电子游戏对待恐怖的方式奠定了基础,但它是原始的生化危机特别是在控制台上巩固了公式。浣熊市的传奇始于1996年,当时整整一代游戏玩家投入了Redfield兄弟姐妹,肮脏的Umbrella公司和S.T.A.R.S特种部队的冒险经历。被没有灵魂的僵尸的,在一个废弃的豪宅中的神秘谜题,偶尔跳出你的该死的皮肤时刻,这不是你想要自己深夜玩的那种东西。最初的寂静岭于1999年到达。与生化危机一样,它让玩家在令人毛骨悚然的废弃地点徘徊,拆除黑血肉袋,但寂静岭的标志是真正的心理恐怖 C同名的小镇披着白雾,通过越来越详细的迭代对于主角的个人地狱来说,这个系列变得相当明确,玩家可以通过游戏的每个阶段将隐喻描绘成游戏角色经常肮脏的历史。生化危机,寂静岭和致命框架系列,对生存恐怖公式采取特别的文化方法,也许可以被称为“三冠”。视频游戏中的生存恐怖,以及钟楼,Haunting Ground和Siren,每一个都对核心类型进行了独特的旋转,与我们在视频游戏机上追逐恐惧的方式相提并论。 不要战斗,只是跑!这些标题当然都有明显的差异,但它们都有一些共同的特征。首先,他们在很大程度上取消了战斗力学的优先次序,倾向于通过诸如现场谜题,mazelike游戏区域,使用环境本身对抗敌人,甚至逃离和隐藏而不是直接战斗等元素来挑战玩家。致命的框架系列避开了真正的肉搏战,其特点是使用相机来消除游戏的鬼魂; Haunting Ground完全避免了这个问题,通过将玩家塑造成一个暴露的,易受伤害的女孩,在训练她的狗来保护自己时必须隐藏,从而产生有效的,模糊的恐惧。虽然无法以有效的方式直接面对怪物最终增强了对这些游戏的恐惧因素,但它不太可能是一个完全刻意的设计决策 - 九十年代的C技术不允许在一个游戏中使用多种机制我们今天看到的方式。那时候,游戏不可能轻易拥有庞大的互动环境,依赖于库存的拼图系统,以及非常好的第三人称角色行为,并且仍然拥有一个复杂的战斗引擎。换句话说,我们在战斗中运作良好的唯一游戏是战斗是主要事件的游戏。但寂静山成为了一个关键和商业上的成,尽管顽固的战斗机制 C粉丝没有玩它为生物抨击,他们玩它的蠕变因素,也许向行业证明游戏不需要战斗做得很好,为其他聪明的,主要是心理行为的头衔铺平了道路。然而,在其同行中,生化危机可以说是战斗力学方面最成的,至少与寂静岭相反。虽然与西方第一人称射击游戏或动作游戏相比,如果游戏者成为一个杀戮机器的流畅程度,它就不会有所帮助,但它总是很有能力,并且可用武器库增加了连续安装传说中的系列。如果战斗机制仍然是幸存者的弱点

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